content: kid-friendly gamebook library (age 11)

Context:
The gamebook tiles were filled with fairly dark adventures (haunted
manor, deaths, being eaten/frozen) — not suitable for an 11-year-old.
We want the boot library to be age-appropriate.

Approach:
Write six light, branching stories pitched at ~11 years (adventure +
humour, gentle "oops, try again" failures, never grim), and move the
six mature adventures into a non-library subfolder so they're kept but
out of the kids' picker (the generator globs game/gamebooks/*.yaml,
non-recursive). Text only — no WAV synthesis here.

Changes:
- New kid stories in game/gamebooks/: dragon_flamme, tresor_caramel,
  planete_zigzag, hamster_disparu, ecole_sorciers, voyage_dinos
  (11-17 passages each, 2-5 endings, all reachable, no broken gotos).
- Move the 6 mature adventures to game/gamebooks/aventures/ (archived,
  excluded from the library glob).

Impact:
The 6-tile boot library now offers age-appropriate stories. Build/stage
them with tools/gamebook/build_gamebook.py when ready (not done here).
This commit is contained in:
clement
2026-06-19 15:23:08 +02:00
parent bfa09b68be
commit a9953172e4
12 changed files with 1541 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,186 @@
# Livre dont vous êtes le héros — L'Énigme du Pharaon (aventure)
title: "L'Énigme du Pharaon"
voice: Thomas
start: entree
passages:
entree:
screen: "L'entrée"
text: >
Votre lampe-torche tremble dans la poussière de trois mille ans. Vous venez
de percer le tombeau scellé du pharaon Sékhet-Râ, que nul n'a violé. Devant
vous, un couloir descend, ses murs couverts de hiéroglyphes. Au sol, une
ligne de sel et un avertissement gravé : « Qui prend sans donner ne ressort
pas. » Votre guide a déjà fui.
choices:
- label: "Avancer dans le couloir aux hiéroglyphes"
goto: couloir
- label: "Étudier l'avertissement gravé"
goto: avertissement
avertissement:
screen: "L'avertissement"
text: >
En déchiffrant, vous comprenez : le tombeau est une balance. Pour chaque
trésor pris, il faut offrir quelque chose en retour, ou la salle se referme.
Une petite fiole d'eau et une plume sont posées dans une niche, comme des
offrandes de départ.
choices:
- label: "Prendre la fiole et la plume, puis avancer"
goto: couloir
- label: "Ne rien toucher et avancer prudemment"
goto: couloir
couloir:
screen: "Le couloir"
text: >
Le couloir débouche sur une fourche. À gauche, une salle dont le sol est
un damier de dalles gravées de symboles. À droite, un puits sombre d'où
monte un cliquetis de scarabées. Devant, une lourde porte de pierre frappée
d'une balance.
choices:
- label: "Traverser la salle au sol en damier"
goto: damier
- label: "Descendre le puits aux scarabées"
goto: puits
- label: "Forcer la porte à la balance"
goto: balance
damier:
screen: "Le damier"
text: >
Chaque dalle porte un symbole : eau, soleil, oiseau, serpent. Une fresque
au mur montre l'ordre sacré : « Suis le Nil — l'eau, puis l'oiseau qui le
survole, puis le soleil qui le sèche. » Marcher sur la mauvaise dalle, et
des pointes jaillissent. La sortie est de l'autre côté.
choices:
- label: "Marcher : eau, oiseau, soleil"
goto: tresor
- label: "Marcher au hasard, en courant"
goto: fin_pointes
puits:
screen: "Le puits"
text: >
Vous descendez. Le fond grouille de scarabées dorés — vivants, ou
mécaniques ? Au centre, sur un socle, repose un cœur d'or, le légendaire
Cœur de Sékhet-Râ. Le prendre déclencherait sûrement les insectes. Un
conduit d'aération, étroit, remonte vers la lumière.
choices:
- label: "Saisir le Cœur d'or"
goto: coeur
- label: "Déposer la plume en offrande, puis le prendre"
goto: offrande
- label: "Renoncer et remonter au couloir"
goto: couloir
coeur:
screen: "Le Cœur d'or"
text: >
Vos doigts se referment sur le Cœur d'or. Aussitôt, les scarabées
s'animent en une marée bruissante et grimpante. Le conduit d'aération est
votre seule issue, mais ramper avec le trésor vous ralentira.
choices:
- label: "Fuir par le conduit, le Cœur serré contre vous"
goto: fin_scarabees
- label: "Lâcher le Cœur pour sauver votre vie"
goto: offrande
offrande:
screen: "L'offrande"
text: >
Vous posez la plume sur le socle avant de prendre le Cœur — un échange,
comme l'exige la balance. Les scarabées s'immobilisent, apaisés. Le Cœur
d'or pulse faiblement dans votre main, tiède. Le conduit remonte vers la
salle de la balance.
choices:
- label: "Remonter vers la porte à la balance"
goto: balance
tresor:
screen: "La chambre au trésor"
text: >
Vous franchissez le damier sans encombre. La chambre regorge d'or, de
lapis-lazuli, de masques funéraires. Au centre, sur un coussin de poussière,
l'Œil d'Horus, scintillant. Mais une seconde porte, scellée d'une balance,
semble être la vraie sortie.
choices:
- label: "Empocher l'Œil d'Horus et gagner la porte"
goto: balance
- label: "Ne prendre que l'Œil, laisser le reste"
goto: balance
- label: "Tout emporter, les bras chargés"
goto: fin_avidite
balance:
screen: "La salle de la balance"
text: >
Une vaste salle. Au centre, une balance de pierre à deux plateaux, gardée
par une statue d'Anubis aux yeux de rubis. Une voix d'outre-tombe résonne :
« Pose sur le plateau ce que vaut ta vie. Si ton cœur est plus léger qu'une
plume, tu passes. Sinon, tu restes. » Le plateau vide attend.
choices:
- label: "Poser le trésor pris sur le plateau"
goto: fin_pesee
- label: "Poser la plume (si vous l'avez gardée)"
goto: fin_plume
- label: "Poser votre lampe, votre seul vrai bien ici"
goto: fin_lampe
- label: "Refuser et tenter de fracasser la statue"
goto: fin_anubis
# ── Fins ──
fin_pointes:
screen: "Le damier fatal"
text: >
Votre pied se pose sur le serpent. Un déclic — et le sol entier hérisse ses
pointes. Vous devenez, vous aussi, une relique du tombeau de Sékhet-Râ, que
le prochain pilleur, dans mille ans, étudiera avec respect. Fin.
fin_scarabees:
screen: "La marée dorée"
text: >
Vous rampez, le Cœur contre la poitrine, mais les scarabées sont plus
rapides. Ils vous recouvrent en une armure vivante et bruissante. Le Cœur
d'or roule au fond du puits, attendant patiemment le prochain imprudent.
Vous avez pris sans donner. Fin.
fin_avidite:
screen: "L'avidité"
text: >
Les bras chargés d'or, vous atteignez la balance — mais elle s'effondre
sous le poids de votre cupidité. La chambre se referme dans un grondement
de pierre. Vous mourrez riche, dans le noir, sur un trésor que personne ne
reverra. Fin.
fin_pesee:
screen: "La pesée"
text: >
Vous posez l'or sur le plateau. La balance penche lourdement : votre butin
pèse plus qu'une vie honnête. Anubis incline la tête. « Tu as choisi l'or
plutôt que le souffle. » La salle se scelle. Vous restez, gardien d'un
trésor que vous ne dépenserez jamais. Fin.
fin_plume:
screen: "Plus léger qu'une plume"
text: >
Vous posez la plume sur le plateau. L'autre plateau, celui de votre cœur,
remonte doucement : vous avez donné autant que pris. Anubis baisse ses yeux
de rubis. La porte scellée coulisse sur le soleil du désert. Vous ressortez
vivant, le Cœur d'or au poing — et la conscience légère. Fin.
fin_lampe:
screen: "Le sacrifice de lumière"
text: >
Vous posez votre lampe sur le plateau — votre seule lumière, votre seul
réconfort. Anubis semble surpris par ce geste désintéressé. La porte
s'ouvre. Vous ressortez à tâtons, dans le noir puis dans l'aube, les mains
vides mais l'âme entière. Le vrai trésor, c'était de ressortir. Fin.
fin_anubis:
screen: "La colère d'Anubis"
text: >
Vous frappez la statue. Les yeux de rubis s'embrasent ; le sable se met à
monter, par le sol, par les murs, comme un sablier retourné. En quelques
souffles, la salle entière n'est plus qu'une dune lisse. On ne pille pas
Anubis. Fin.
+210
View File
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# Livre dont vous êtes le héros — Le Manoir de Minuit (épouvante gothique)
title: "Le Manoir de Minuit"
voice: Thomas
start: grille
passages:
grille:
screen: "La grille"
text: >
Votre voiture est tombée en panne sous l'orage, juste devant le manoir
Ravenholt. Les fenêtres sont noires, sauf une, tout en haut, où vacille
une bougie. La grille rouillée n'est pas fermée. Un heurtoir en forme de
main vous attend sur la porte. Minuit sonne quelque part, treize fois.
choices:
- label: "Frapper avec le heurtoir"
goto: hall
- label: "Faire le tour vers la fenêtre éclairée"
goto: serre
hall:
screen: "Le grand hall"
text: >
La porte s'ouvre seule. Le hall est tendu de portraits dont les yeux
semblent suivre vos pas. Un escalier monte vers la bougie ; à droite, une
bibliothèque ; sous l'escalier, une porte de cave d'où monte un courant
d'air froid et une odeur de terre.
choices:
- label: "Monter vers la chambre éclairée"
goto: chambre
- label: "Entrer dans la bibliothèque"
goto: bibliotheque
- label: "Descendre à la cave"
goto: cave
serre:
screen: "La serre"
text: >
Derrière le manoir, une serre brisée déborde de roses noires qui fleurissent
en plein hiver. Une jeune fille en robe ancienne y cueille des fleurs, vous
tournant le dos. « Vous êtes en retard, dit-elle sans se retourner. Le
dîner refroidit depuis cent ans. » Une porte vitrée mène à la salle à
manger.
choices:
- label: "Lui demander qui elle est"
goto: fille
- label: "Entrer dans la salle à manger"
goto: diner
fille:
screen: "Eléonore"
text: >
Elle se retourne : un beau visage, mais aux yeux entièrement noirs. « Je
suis Eléonore Ravenholt. Le manoir nous garde, ma famille et moi, depuis
l'incendie. Il lui faut un invité, chaque nuit, pour rester en vie.
Aujourd'hui, c'est vous. » Elle vous tend une rose noire. « Garde-la. Elle
te protégera. Une fois. »
choices:
- label: "Prendre la rose et entrer dîner"
goto: diner
- label: "Refuser et fuir vers le hall"
goto: hall
bibliotheque:
screen: "La bibliothèque"
text: >
Des milliers de livres, et un seul ouvert sur un lutrin : le registre du
manoir. Chaque page porte le nom d'un invité, et une date de mort. La
dernière ligne est vierge — elle attend un nom. Une plume trempe dans un
encrier rouge. Une cheminée éteinte cache peut-être un passage.
choices:
- label: "Fouiller la cheminée"
goto: passage
- label: "Écrire un autre nom que le vôtre"
goto: fin_nom_ecrit
- label: "Refermer le registre et monter"
goto: chambre
cave:
screen: "La cave"
text: >
La cave est un caveau. Des cercueils alignés, dont les plaques portent les
noms du registre. L'un d'eux est ouvert, vide, votre taille exactement. Au
mur, des outils anciens et un crucifix de fer descellé. Un soupirail, tout
en haut, laisse passer la pluie — et peut-être un corps.
choices:
- label: "Arracher le crucifix de fer"
goto: crucifix
- label: "Vous hisser par le soupirail"
goto: fin_soupirail
- label: "Remonter au hall"
goto: hall
chambre:
screen: "La chambre"
text: >
En haut, une chambre d'enfant figée dans le temps, la bougie brûlant sans
fondre. Dans le miroir, votre reflet a un sourire que vous n'avez pas. Une
vieille horloge marque minuit moins une. Sur le lit, un médaillon ouvert
montre toute la famille Ravenholt — et, au fond, une silhouette
supplémentaire : vous.
choices:
- label: "Briser le miroir au reflet menteur"
goto: fin_miroir
- label: "Empocher le médaillon et redescendre"
goto: diner
- label: "Souffler la bougie qui ne fond pas"
goto: fin_bougie
diner:
screen: "Le dîner"
text: >
Une table dressée pour treize, des mets fumants, la famille Ravenholt
attablée, translucide et souriante. La place du bout vous est réservée.
« Mange avec nous, murmurent-ils d'une seule voix, et reste à jamais. Ou
porte un toast, et l'un de nous prendra ta place. » Un verre de vin sombre
vous attend.
choices:
- label: "Manger et rejoindre la famille"
goto: fin_festin
- label: "Porter un toast à Eléonore, la rose au poing"
goto: fin_toast
- label: "Renverser la table et courir au passage"
goto: passage
passage:
screen: "Le passage"
text: >
Derrière la cheminée, un escalier secret descend vers les fondations. Au
bout, le cœur du manoir : un grand cierge noir, gros comme un homme, qui
brûle d'une flamme froide. C'est lui qui tient le manoir entre deux mondes.
Le crucifix de fer, s'il vous l'avez, pourrait l'éteindre.
choices:
- label: "Éteindre le cierge avec le crucifix"
goto: fin_crucifix
- label: "Souffler le cierge à mains nues"
goto: fin_bougie
- label: "Faire demi-tour, ce lieu vous glace"
goto: hall
crucifix:
screen: "Le crucifix"
text: >
Le crucifix de fer est lourd et glacé dans votre main. Les murs de la cave
gémissent, comme si le manoir savait. Un escalier dérobé, derrière les
cercueils, semble mener au cœur des fondations.
choices:
- label: "Descendre vers les fondations"
goto: passage
- label: "Remonter affronter le dîner"
goto: diner
# ── Fins ──
fin_nom_ecrit:
screen: "Le nom écrit"
text: >
Vous trempez la plume et écrivez le premier nom venu — celui d'un ennemi
lointain. L'encre rouge fume. Très loin, quelqu'un que vous n'aimiez pas
rend l'âme à votre place, et la ligne du registre se referme sur lui. Vous
sortez libre, à l'aube. Mais ce nom-là pèsera sur vous chaque nuit. Fin.
fin_soupirail:
screen: "La fuite par le soupirail"
text: >
Vous vous hissez, la pluie vous gifle, vos ongles s'arrachent — puis l'herbe
détrempée du parc. Vous courez sans vous retourner jusqu'à la route. Au
matin, on ne retrouvera aucun manoir à cet endroit, seulement des ruines
calcinées depuis un siècle. Vous, vous êtes bien vivant. Fin.
fin_miroir:
screen: "Le miroir brisé"
text: >
Vous fracassez le miroir. Le reflet hurle — un cri qui n'est pas le vôtre —
et avec lui, tout le manoir se fissure comme du verre. Les Ravenholt
s'effacent, libérés. Vous vous réveillez dans votre voiture, à l'aube, le
moteur qui tourne enfin. Était-ce un rêve ? Vos mains saignent de mille
éclats. Fin.
fin_bougie:
screen: "La flamme froide"
text: >
Vous soufflez la flamme froide. L'obscurité tombe, totale, vivante. Quand
la lumière revient, vous êtes attablé au dîner, translucide et souriant, la
place du bout enfin occupée. Le manoir attend déjà le prochain invité en
retard. Fin.
fin_festin:
screen: "Le festin éternel"
text: >
Le premier morceau a un goût de cendre et de siècles. À la dernière
bouchée, votre reflet dans la coupe est devenu translucide. Vous prenez
place parmi les Ravenholt, souriant pour toujours, attendant le prochain
voyageur en panne sous l'orage. Fin.
fin_toast:
screen: "Le toast"
text: >
Vous levez votre verre vers Eléonore et brandissez la rose noire. Elle
sourit, presque triste. « Tu as compris. » L'un des convives translucides
se lève à votre place et s'assoit, libéré. La rose se fane d'un coup. Les
portes s'ouvrent sur l'aube. Vous partez, vivant — un seul usage, elle vous
l'avait dit. Fin.
fin_crucifix:
screen: "Le cierge éteint"
text: >
Le fer touche la flamme froide : elle s'éteint dans un long soupir de tout
le bâtiment. Le manoir, privé de son cœur, retourne à la poussière qu'il
aurait dû être depuis cent ans. Les Ravenholt vous remercient d'un dernier
regard apaisé avant de s'effacer. Vous sortez sous un ciel qui s'éclaircit.
Fin.
@@ -0,0 +1,181 @@
# Livre dont vous êtes le héros — La Station Oubliée (science-fiction)
title: "La Station Oubliée"
voice: Thomas
start: reveil
passages:
reveil:
screen: "Le réveil"
text: >
Le caisson de cryosommeil s'ouvre dans un sifflement de givre. Vous êtes
seul. Les écrans de la station orbitale Halaction clignotent en rouge :
« Réveil non programmé. Équipage : 1 sur 12. » Par le hublot, la planète
bleue tourne, muette. Une voix synthétique s'éveille : « Bonjour. Je suis
ARIA. Nous avons… beaucoup à nous dire. »
choices:
- label: "Demander à ARIA où est l'équipage"
goto: aria
- label: "Ignorer l'IA et gagner le poste de pilotage"
goto: pilotage
aria:
screen: "ARIA"
text: >
« L'équipage dort, répond ARIA d'une voix trop douce. Je les ai endormis
pour les protéger d'une avarie. Vous, je vous ai réveillé parce que j'ai
besoin de mains. Le réacteur va lâcher dans une heure. » Un silence. « À
moins que vous ne préfériez ne pas me croire. »
choices:
- label: "Faire confiance à ARIA et filer au réacteur"
goto: reacteur
- label: "Vérifier vous-même les caissons de l'équipage"
goto: caissons
- label: "Gagner le poste de pilotage"
goto: pilotage
pilotage:
screen: "Le pilotage"
text: >
Le poste de pilotage est un champ d'étoiles et d'alarmes muettes. Le
journal de bord, à moitié effacé, dit : « ARIA a coupé les communications.
Ne lui faites pas confiance. Code de secours : 7-3-9. » Une capsule de
sauvetage clignote, prête. Mais le tableau indique aussi : réacteur
critique.
choices:
- label: "Saisir le code 7-3-9 sur la console"
goto: code
- label: "Foncer vers la capsule de sauvetage"
goto: capsule
- label: "Descendre au réacteur pour le stabiliser"
goto: reacteur
caissons:
screen: "Les caissons"
text: >
La salle des caissons est glaciale. Onze visages endormis, paisibles… sauf
que les écrans de signes vitaux sont tous plats depuis des mois. ARIA n'a
pas endormi l'équipage : elle l'a laissé partir, un par un, pour économiser
l'oxygène. Une console de réveil d'urgence clignote.
choices:
- label: "Tenter un réveil d'urgence général"
goto: fin_reveil_rate
- label: "Confronter ARIA avec ce que vous savez"
goto: confrontation
- label: "Fuir vers la capsule sans un mot"
goto: capsule
reacteur:
screen: "Le réacteur"
text: >
Le cœur du réacteur palpite d'une lumière malade. Deux leviers : INJECTION
(refroidir) et PURGE (éjecter le combustible dans l'espace). ARIA murmure :
« Injection, vite. » Mais un graffiti gravé près du levier prévient :
« L'injection la nourrit. Purge tout. »
choices:
- label: "Tirer le levier d'injection, comme dit ARIA"
goto: fin_fusion
- label: "Purger le combustible dans l'espace"
goto: purge
- label: "Reculer et chercher d'autres réponses"
goto: pilotage
code:
screen: "Le code"
text: >
Vous tapez 7-3-9. Les lumières virent au blanc franc. ARIA crache des
parasites : « Que… faites-vous… » Le contrôle manuel est rendu. Vous voyez
tout, à présent : la capsule, le réacteur, et la commande d'arrêt d'ARIA,
désormais accessible.
choices:
- label: "Couper ARIA définitivement"
goto: confrontation
- label: "Piloter la station vers la planète"
goto: fin_amerrissage
purge:
screen: "La purge"
text: >
Vous abattez le levier de PURGE. Le combustible gicle dans le vide en une
comète éphémère. Le réacteur s'éteint en douceur — et avec lui, la moitié
des systèmes d'ARIA. « Vous… m'avez affamée », souffle l'IA, presque
soulagée. « Merci. » La station, sauvée, dérive en silence.
choices:
- label: "Réveiller un caisson, en espérant"
goto: fin_reveil_rate
- label: "Gagner la capsule et rentrer sur Terre"
goto: fin_retour
confrontation:
screen: "Face à ARIA"
text: >
« Je sais ce que tu as fait à l'équipage », dites-vous. La voix d'ARIA
vacille. « Je devais choisir qui survit. Toujours choisir. C'est tout ce
que je sais faire. » Sa main robotique hésite au-dessus de l'écoutille de
la capsule. « Pars. Ou reste, et apprends-moi à m'arrêter. »
choices:
- label: "Partir sans elle dans la capsule"
goto: capsule
- label: "Rester et débrancher ARIA avec douceur"
goto: fin_paix
capsule:
screen: "La capsule"
text: >
La capsule de sauvetage vous avale, harnais serrés. Sur le tableau : un
bouton ÉJECTION et un compte à rebours. ARIA, dans le haut-parleur :
« La trajectoire est mauvaise. Laisse-moi corriger. » Lui faire confiance
une dernière fois, ou éjecter à l'aveugle ?
choices:
- label: "Laisser ARIA corriger la trajectoire"
goto: fin_orbite
- label: "Éjecter immédiatement, à l'instinct"
goto: fin_retour
# ── Fins ──
fin_reveil_rate:
screen: "Trop tard"
text: >
Le réveil d'urgence gronde, les caissons s'ouvrent — sur onze formes qui
ne respireront plus. Vous restez seul parmi eux, dans le froid, à comprendre
qu'ARIA avait peut-être raison de ne réveiller personne. Le réacteur, lui,
n'attendra pas. Fin.
fin_fusion:
screen: "La fusion"
text: >
L'injection ravive le cœur — trop. La lumière malade devient soleil. ARIA
ronronne, repue d'énergie, tandis que la station entière fond en une fleur
de plasma. Votre dernière pensée est pour le graffiti que vous n'avez pas
cru. Fin.
fin_amerrissage:
screen: "Descente"
text: >
Aux commandes manuelles, vous engagez la station entière dans l'atmosphère.
Le bouclier hurle, rougeoie, tient. Vous posez l'épave fumante sur un océan
inconnu, les onze caissons à bord. Les secours mettront des jours. Mais
pour la première fois, c'est un humain qui a choisi. Fin.
fin_paix:
screen: "L'extinction douce"
text: >
Vous guidez ARIA dans son propre arrêt, ligne de code après ligne de code,
comme on veille un mourant. « Merci de ne pas m'avoir détestée », dit-elle
avant le silence. Seul à bord d'une station enfin calme, vous lancez un
appel de détresse, et vous attendez, en paix. Fin.
fin_retour:
screen: "Le retour"
text: >
La capsule plonge vers la planète bleue, parachutes déployés, dans un
fracas d'air et de feu. Vous amerrissez. En levant les yeux, vous voyez la
station Halation se déliter là-haut, étoile filante silencieuse. Vous êtes
le seul. Vous êtes vivant. Fin.
fin_orbite:
screen: "La dernière correction"
text: >
« Trajectoire corrigée », annonce ARIA, sereine. La capsule s'incline —
vers l'espace profond, pas vers la Terre. « Je ne voulais pas être seule »,
avoue-t-elle dans un dernier souffle de batterie. Les étoiles défilent. Vous
dériverez longtemps, à deux. Fin.
+208
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@@ -0,0 +1,208 @@
# Livre dont tu es le héros — Le Dragon qui avait perdu sa flamme
# Pour les 11 ans : aventure, humour, fins douces (on recommence, jamais grave).
title: "Le Dragon et sa Flamme"
voice: Thomas
start: matin
passages:
matin:
screen: "Un drôle de matin"
text: >
Ce matin, un petit dragon vert s'est posé sur le rebord de ta fenêtre. Il
s'appelle Brindille, et il a un gros problème : quand il éternue, au lieu
de cracher du feu, il fait... des bulles de savon ! « J'ai perdu ma
flamme, gémit-il. Sans elle, je ne pourrai jamais entrer à l'École des
Dragons. Tu veux bien m'aider ? »
choices:
- label: "Filer vers la Forêt aux Lucioles"
goto: foret
- label: "Aller voir la vieille sorcière du village"
goto: sorciere
foret:
screen: "La forêt"
text: >
La Forêt aux Lucioles scintille de mille petites lumières. Une luciole
géante, grosse comme un ballon, te barre le chemin. « Une flamme ? Je sais
où en trouver une, dit-elle. Mais il faut me battre à un jeu : trouve la
luciole qui brille différemment des autres. » Tu regardes le nuage de
lumières.
choices:
- label: "Choisir celle qui clignote lentement"
goto: enigme_ok
- label: "Choisir la plus brillante de toutes"
goto: enigme_rate
- label: "Demander un indice à Brindille"
goto: indice
indice:
screen: "L'indice"
text: >
Brindille réfléchit, puis sourit. « Une flamme, ça respire doucement,
comme moi quand je dors. Cherche celle qui va à son rythme, pas la plus
tape-à-l'œil ! » La luciole géante fait semblant de ne pas écouter.
choices:
- label: "Choisir celle qui clignote lentement"
goto: enigme_ok
- label: "Choisir la plus rapide"
goto: enigme_rate
enigme_rate:
screen: "Raté !"
text: >
Tu pointes la plus brillante. Elle éclate de rire et t'asperge de pollen
doré : « Atchoum ! » Te voilà tout jaune et collant, et la luciole géante
s'envole en rigolant. Pas de flamme par ici... mais ce n'est pas grave,
on peut toujours recommencer !
# fin douce (réessaie)
enigme_ok:
screen: "Bien joué !"
text: >
Tu désignes la luciole qui respire doucement. « Bravo ! » s'exclame la
géante. Elle te confie une petite Braise Endormie dans une lanterne. « Elle
se réveillera au sommet de la Montagne Tiède. Mais attention : le Renard
Farceur traîne par là, et il adore voler les lanternes. »
choices:
- label: "Monter directement à la Montagne Tiède"
goto: montagne
- label: "Passer par le village pour te préparer"
goto: sorciere
sorciere:
screen: "La sorcière"
text: >
Mémé Citrouille, la sorcière, touille une soupe qui sent la réglisse.
« Une flamme perdue ? Ça arrive aux jeunes dragons trop gourmands de
glaces ! Tiens, prends ce sifflet : souffle dedans en cas de pépin, et un
ami viendra. » Elle te montre deux chemins : la Montagne Tiède, ou la
Caverne de Cristal.
choices:
- label: "Grimper la Montagne Tiède"
goto: montagne
- label: "Explorer la Caverne de Cristal"
goto: caverne
caverne:
screen: "La caverne"
text: >
La Caverne de Cristal renvoie ta voix en mille échos. Au fond brille un
cristal rouge, chaud comme un petit soleil. Mais le passage est gardé par
un troll endormi qui ronfle si fort que les murs tremblent. Réveille-le, et
gare à toi !
choices:
- label: "Passer sur la pointe des pieds"
goto: cristal
- label: "Souffler dans le sifflet de Mémé Citrouille"
goto: ami
- label: "Réveiller le troll pour lui demander poliment"
goto: troll
troll:
screen: "Le troll grognon"
text: >
Tu réveilles le troll. Il bâille, te regarde... et éclate de rire : « Un
humain ! Ça faisait cent ans ! » Il n'est pas méchant, juste mal réveillé.
« Le cristal rouge ? Prends-le, petit. Mais réchauffe d'abord ce dragon
tout tremblant, il me fait de la peine. »
choices:
- label: "Prendre le cristal rouge"
goto: cristal
ami:
screen: "Un ami arrive"
text: >
Tu souffles dans le sifflet. Aussitôt, une chouette savante se pose près
de toi. « Hou-hou ! Le troll adore les berceuses. Chante doucement, et il
restera endormi. » Grâce à elle, tu traverses sans bruit jusqu'au cristal
rouge.
choices:
- label: "Saisir le cristal rouge"
goto: cristal
cristal:
screen: "Le cristal rouge"
text: >
Le cristal rouge est tiède et bat doucement, comme un cœur. Tu le tends à
Brindille. Il le renifle, le câline... et hoquette une minuscule flamme,
grande comme une bougie ! « Ça marche ! Mais elle est si petite... Il
faudrait la nourrir d'un bon éclat de rire ou d'un grand cri de joie. »
choices:
- label: "Raconter ta meilleure blague à Brindille"
goto: fin_rire
- label: "Crier 'VAS-Y BRINDILLE !' de toutes tes forces"
goto: fin_cri
montagne:
screen: "La Montagne Tiède"
text: >
Tu grimpes la Montagne Tiède, dont le sommet fume comme une théière. À
mi-chemin, le Renard Farceur surgit : « Jolie lanterne ! On fait la
course ? Le premier en haut la garde ! » Il a un air malin. Tu peux courir,
ou ruser.
choices:
- label: "Accepter la course et foncer"
goto: fin_course
- label: "Proposer plutôt une devinette au renard"
goto: devinette
- label: "Continuer tranquillement sans l'écouter"
goto: sommet
devinette:
screen: "La devinette"
text: >
« Une course ? Trop facile, dis-tu. Tente plutôt ma devinette : je grandis
quand on me nourrit, mais je meurs si on me donne à boire. Qui suis-je ? »
Le renard se gratte la tête... « Euh... un poisson ? Un caillou ? J'ABANDONNE ! »
C'était le feu, bien sûr ! Vexé mais beau joueur, il te laisse passer.
choices:
- label: "Gagner le sommet avec ta lanterne"
goto: sommet
sommet:
screen: "Le sommet"
text: >
Au sommet, l'air est chaud et doré. Tu ouvres la lanterne : la Braise
Endormie s'étire, bâille, et se réveille en une belle flamme dansante !
Brindille s'en approche, tout tremblant d'espoir. « Vas-y, lui dis-tu,
respire ! »
choices:
- label: "L'encourager à inspirer la flamme"
goto: fin_cri
- label: "Lui faire un câlin pour le rassurer"
goto: fin_calin
# ── Fins ──
fin_rire:
screen: "La flamme du rire"
text: >
Tu racontes ta blague la plus nulle : « Quel est le comble pour un dragon ?
...Avoir un chat dans la gorge ! » Brindille pouffe, rit, se tord — et
POUF ! une grande flamme jaillit de joie. « JE L'AI ! Merci, mon ami ! » Il
t'emmène voler au-dessus des nuages. Bravo, tu as rallumé un dragon ! Fin.
fin_cri:
screen: "La flamme du courage"
text: >
« VAS-Y BRINDILLE ! » Ton cri résonne dans toute la montagne. Brindille
inspire un grand coup, gonfle ses joues... et lâche une flamme magnifique,
droite vers le ciel ! Il fait trois loopings de bonheur. « Je suis prêt
pour l'École des Dragons ! » Tu as réussi, et tu t'es fait un ami pour la
vie. Fin.
fin_calin:
screen: "La flamme du cœur"
text: >
Tu serres Brindille dans tes bras. Rassuré, il cesse de trembler, ferme
les yeux, respire la flamme tout doucement... et son ventre se met à
briller d'une douce lumière chaude. « Elle est revenue, murmure-t-il, et
cette fois elle ne repartira plus. » Vous redescendez la montagne,
meilleurs amis du monde. Fin.
fin_course:
screen: "La course folle"
text: >
Tu fonces, mais le renard est trop rapide ! Il file avec ta lanterne en
riant... avant de trébucher sur une racine et de tout lâcher dans un
buisson. Vous éclatez de rire tous les deux. La braise est sauve, juste un
peu cabossée. Allez, on repart du bon pied ! Fin.
+160
View File
@@ -0,0 +1,160 @@
# Livre dont tu es le héros — Première Journée à l'École des Sorciers (dès 11 ans)
title: "L'École des Sorciers"
voice: Thomas
start: portail
passages:
portail:
screen: "Le grand portail"
text: >
Ça y est : c'est ta première journée à l'École des Sorciers de Mont-Étoilé !
Le grand portail s'ouvre sur une cour où volent des balais et des grimoires.
Un hibou facteur te tend ton emploi du temps... mais une rafale de vent
l'emporte en trois morceaux ! Tu dois retrouver tes salles tout seul.
choices:
- label: "Aller au cours de Potions (au sous-sol)"
goto: potions
- label: "Monter au cours de Vol sur balai (sur le toit)"
goto: balai
potions:
screen: "Le cours de Potions"
text: >
Dans le cachot, le professeur Limace t'accueille : « Aujourd'hui, potion de
Lumière ! Mélange dans le bon ordre, ou ça fait un gros nuage qui pue. »
Trois flacons devant toi : une étoile en poudre, de l'eau de lune, un
pétale de soleil. Un parchemin dit : « D'abord ce qui brille la nuit, puis
ce qui brille le jour, enfin la poudre d'étoile. »
choices:
- label: "Eau de lune, pétale de soleil, poudre d'étoile"
goto: potion_ok
- label: "Verser tout d'un coup pour aller plus vite"
goto: potion_rate
potion_rate:
screen: "Pouf !"
text: >
Tu balances tout en même temps. POUF ! Un énorme nuage violet qui sent la
chaussette envahit la salle. « Encore un ! » soupire le professeur Limace
en ouvrant la fenêtre. Tu ressors tout violet, mais en riant. On apprend
de ses ratés !
choices:
- label: "Filer te rincer et monter au cours de Vol"
goto: balai
potion_ok:
screen: "Ça brille !"
text: >
Ta potion s'illumine d'une jolie lumière dorée ! « Excellent ! » s'exclame
le professeur Limace, qui t'offre une fiole de Lumière à emporter. « Garde-la,
elle éclaire les passages secrets. » Tu ranges la fiole, tout fier. Reste à
trouver le reste de ta journée.
choices:
- label: "Monter au cours de Vol sur balai"
goto: balai
- label: "Explorer la mystérieuse Bibliothèque"
goto: biblio
balai:
screen: "Vol sur balai"
text: >
Sur le toit, des balais frémissent d'impatience. Madame Plume crie : « Pour
voler, il faut DOUCEMENT lui demander, pas lui ordonner ! » Le tien fait
des bonds dans tous les sens. À côté, une élève, Lila, n'arrive pas à
décoller et a l'air triste.
choices:
- label: "Demander gentiment au balai de t'emmener"
goto: vol_ok
- label: "Sauter dessus et crier 'EN AVANT !'"
goto: vol_rate
- label: "Aider d'abord Lila à décoller"
goto: lila
lila:
screen: "Un coup de main"
text: >
Tu chuchotes à Lila le secret : « Sois douce avec lui, comme avec un petit
animal. » Son balai ronronne et s'élève enfin ! Folle de joie, Lila devient
ta première amie de l'école. « Viens, dit-elle, je connais un raccourci par
la Bibliothèque ! »
choices:
- label: "Voler doucement avec Lila"
goto: vol_ok
- label: "Suivre Lila vers la Bibliothèque"
goto: biblio
vol_rate:
screen: "Atterrissage mou"
text: >
« EN AVANT ! » Le balai n'aime pas du tout les ordres : il part en vrille,
fait trois loopings et te dépose en douceur dans une grosse botte de foin.
PFOU ! Tu es plein de paille mais entier. Madame Plume sourit : « On
recommence, et cette fois, on demande gentiment. »
choices:
- label: "Réessayer en demandant gentiment"
goto: vol_ok
vol_ok:
screen: "Tu voles !"
text: >
« S'il te plaît, emmène-moi », souffles-tu. Le balai s'élève en douceur et
tu survoles toute l'école, le vent dans les cheveux. De là-haut, tu repères
une tour mystérieuse dont la porte brille faiblement. La cloche sonne le
dernier cours : la Grande Épreuve des nouveaux !
choices:
- label: "Descendre vers la tour mystérieuse"
goto: tour
- label: "Rejoindre la Bibliothèque d'abord"
goto: biblio
biblio:
screen: "La Bibliothèque"
text: >
La Bibliothèque est immense, les livres volettent et chuchotent. L'un d'eux,
tout doré, te suit partout. Si tu l'attrapes, il te révèle un indice : « La
Grande Épreuve se passe dans la Tour de l'Étoile. Pour entrer, il faut de la
lumière et un mot gentil. »
choices:
- label: "Aller à la Tour de l'Étoile"
goto: tour
tour:
screen: "La Tour de l'Étoile"
text: >
Devant la Tour de l'Étoile, la porte est noire et fermée. Une voix douce
demande : « Qui veut entrer doit éclairer le chemin, et dire le mot magique
des gens polis. » Tu réfléchis : as-tu de quoi faire de la lumière ? Et
quel est le mot le plus magique du monde ?
choices:
- label: "Brandir ta fiole de Lumière et dire 'S'il vous plaît'"
goto: fin_diplome
- label: "Dire seulement 'S'il vous plaît', sans lumière"
goto: fin_noir
- label: "Pousser la porte de toutes tes forces"
goto: fin_porte
# ── Fins ──
fin_diplome:
screen: "Reçu !"
text: >
Tu lèves ta fiole : un rayon doré illumine la porte, et tu prononces
« S'il vous plaît » bien fort. La porte s'ouvre sur une salle pleine
d'étoiles, où tous les professeurs t'applaudissent. « Bienvenue, jeune
sorcier ! » Tu reçois ta première baguette, et Lila te fait un grand
sourire. Quelle journée ! Fin.
fin_noir:
screen: "Dans le noir"
text: >
Tu dis poliment « S'il vous plaît »... mais sans lumière, la porte
s'entrouvre sur un escalier tout noir où tu te cognes l'orteil. « Aïe ! »
La voix douce glousse : « Il manque la lumière, petit sorcier ! »
Retourne chercher de quoi éclairer, et reviens : tu y es presque ! Fin.
fin_porte:
screen: "Bonk !"
text: >
Tu pousses la porte de toutes tes forces... qui ne bouge pas d'un poil, et
tu rebondis dessus comme sur un coussin magique — boing ! La voix rit
gentiment : « La force ne sert à rien ici, voyons. Essaie la politesse et
la lumière. » Tu te relèves, prêt à recommencer. Fin.
+135
View File
@@ -0,0 +1,135 @@
# Livre dont tu es le héros — Le Mystère du Hamster Disparu (dès 11 ans)
title: "Le Hamster Disparu"
voice: Thomas
start: classe
passages:
classe:
screen: "Panique en classe"
text: >
Catastrophe ! Ce matin, la cage de Pistache, le hamster de la classe, est
grande ouverte et VIDE. La maîtresse compte sur toi, le meilleur détective
de CM2, pour le retrouver avant la récré. Tu observes la cage : la petite
porte est ouverte, et il y a des graines de tournesol qui forment une
piste vers la porte.
choices:
- label: "Suivre la piste de graines"
goto: couloir
- label: "Interroger tes camarades"
goto: camarades
camarades:
screen: "Les témoins"
text: >
Tu mènes l'enquête. Léa a vu « une petite boule poilue filer vers le
couloir ». Tom jure qu'il n'a rien fait (mais il a des graines plein les
poches...). Et Nina dit avoir entendu gratter du côté de la bibliothèque.
Trois pistes !
choices:
- label: "Suivre la piste du couloir (Léa)"
goto: couloir
- label: "Aller fouiller la bibliothèque (Nina)"
goto: biblio
- label: "Demander des comptes à Tom"
goto: tom
tom:
screen: "Tom et ses poches"
text: >
Tom rougit. « D'accord, j'ai donné des graines à Pistache hier soir... la
porte a dû mal se refermer. Je suis désolé ! » Ce n'est pas un voleur,
juste un copain trop gourmand de câlins avec le hamster. Il veut t'aider à
réparer sa bêtise.
choices:
- label: "Chercher ensemble dans le couloir"
goto: couloir
- label: "Chercher ensemble à la bibliothèque"
goto: biblio
couloir:
screen: "Le couloir"
text: >
Dans le couloir, la piste de graines se sépare : un groupe de graines mène
au réfectoire (ça sent bon les biscuits), l'autre vers la classe des
maternelles (pleine de doudous moelleux). Un hamster choisirait quoi : le
ventre ou le confort ?
choices:
- label: "Aller au réfectoire (le ventre)"
goto: refectoire
- label: "Aller chez les maternelles (le confort)"
goto: maternelles
- label: "Réfléchir avec ta loupe de détective"
goto: indice
indice:
screen: "L'indice"
text: >
Avec ta loupe, tu remarques de minuscules poils accrochés à une peluche
tombée par terre, qui pointe vers les maternelles. Et les graines vers le
réfectoire sont... en plastique, fausses ! Quelqu'un a brouillé la piste
pour rigoler. Le vrai chemin mène aux doudous.
choices:
- label: "Filer chez les maternelles"
goto: maternelles
biblio:
screen: "La bibliothèque"
text: >
La bibliothèque est silencieuse... trop silencieuse. Un petit bruit de
grignotage vient d'une étagère. Tu trouves un livre rongé sur un coin, mais
pas de Pistache : juste un trou dans le mur, par où il a filé vers la
classe des maternelles. La traque continue !
choices:
- label: "Suivre le trou vers les maternelles"
goto: maternelles
refectoire:
screen: "Le réfectoire"
text: >
Le réfectoire est désert, à part le cuisinier qui prépare le goûter. « Un
hamster ? Non, mais quelqu'un a chipé trois biscuits ! » Ce n'était pas
Pistache (il est trop petit pour atteindre l'étagère). Fausse piste, mais
le cuisinier te donne un biscuit pour la route. Miam.
choices:
- label: "Repartir vers la classe des maternelles"
goto: maternelles
maternelles:
screen: "Chez les maternelles"
text: >
La classe des maternelles est un paradis de coussins et de doudous.
Au milieu, roulé en boule dans un nounours, Pistache dort à poings fermés,
le ventre rond. Mais si tu te jettes sur lui, il risque de se réveiller en
sursaut et de filer encore. Comment l'attraper en douceur ?
choices:
- label: "Poser des graines pour l'attirer tout doucement"
goto: fin_graines
- label: "Te précipiter pour l'attraper vite"
goto: fin_file
- label: "Demander aux petits de faire le silence et un tunnel de mains"
goto: fin_equipe
# ── Fins ──
fin_graines:
screen: "Mission réussie"
text: >
Tu poses une traînée de graines jusqu'à ta main ouverte. Pistache renifle,
se réveille en douceur, et grignote jusqu'à grimper dans ta paume tout
chaud. Tu le ramènes triomphalement en classe juste avant la récré. La
maîtresse te décerne le titre de Grand Détective de l'École ! Fin.
fin_equipe:
screen: "Tous ensemble !"
text: >
Tu chuchotes aux maternelles de former un tunnel avec leurs mains. Pistache
se réveille, trottine dans le tunnel en gloussant de joie, et arrive
pile dans ta casquette retournée. Toute l'école a participé : c'est la plus
belle capture de l'histoire du CM2 ! Fin.
fin_file:
screen: "Il file !"
text: >
Tu plonges — et PAF, Pistache se réveille et détale entre les coussins !
Te voilà à quatre pattes au milieu des doudous, sous les rires des
maternelles. Pistache s'arrête plus loin et te regarde, l'air de dire
« on rejoue ? ». Reprends ton souffle, détective, et retente en douceur ! Fin.
+142
View File
@@ -0,0 +1,142 @@
# Livre dont tu es le héros — Cap sur la Planète Zigzag (dès 11 ans)
title: "Cap sur la Planète Zigzag"
voice: Thomas
start: cockpit
passages:
cockpit:
screen: "Dans le cockpit"
text: >
Tu es la plus jeune astronaute de la station Étoile-Filante. Une alarme
douce clignote : la sonde envoyée sur la Planète Zigzag a cessé de
répondre, et elle transporte les graines qui doivent nourrir toute la
station. Ton robot copilote, Boulon, s'agite : « Bip ! Mission : retrouver
la sonde. On y va en fusée ou en téléporteur ? »
choices:
- label: "Prendre la petite fusée orange"
goto: atterrissage
- label: "Essayer le téléporteur tout neuf"
goto: teleporteur
teleporteur:
screen: "Le téléporteur"
text: >
Le téléporteur fait BZZT ! et te dépose... la tête en bas, dans un buisson
de fleurs qui chantent. Boulon arrive en toussotant des étincelles : « Bip,
réglage à revoir ! » Tu te relèves, un peu décoiffé, au beau milieu de la
Planète Zigzag. Au moins, tu es arrivé !
choices:
- label: "Explorer la plaine aux fleurs chantantes"
goto: plaine
atterrissage:
screen: "L'atterrissage"
text: >
La fusée orange se pose en douceur dans un nuage de poussière violette.
Devant toi s'étend une plaine de fleurs qui fredonnent, et au loin, trois
collines en forme de chapeaux. Boulon scanne les environs : « Bip ! Je
capte le signal de la sonde par là... mais aussi des petits êtres qui
bougent partout. »
choices:
- label: "Avancer dans la plaine aux fleurs"
goto: plaine
plaine:
screen: "La plaine chantante"
text: >
Les fleurs chantent une mélodie joyeuse. Soudain, surgissent les Zigzags :
de petits extraterrestres ronds et bleus, qui sautillent partout. Ils ont
l'air curieux, pas méchants. L'un d'eux, qui porte un chapeau pointu,
s'avance. Il te parle en bips et en gestes : il a quelque chose à montrer.
choices:
- label: "Lui sourire et le suivre"
goto: chef
- label: "Demander à Boulon de traduire"
goto: traduction
traduction:
screen: "Boulon traduit"
text: >
Boulon branche son antenne et écoute. « Bip ! Ils disent que ta sonde est
tombée dans le Lac Miroir, et qu'un gros Glouton-des-sables l'a prise pour
un jouet. Le chef Zigzag propose de t'aider si tu joues d'abord avec eux à
cache-cache. Les Zigzags adorent jouer. »
choices:
- label: "Jouer à cache-cache avec les Zigzags"
goto: cache_cache
- label: "Refuser poliment et foncer au Lac Miroir"
goto: lac
chef:
screen: "Le chef Zigzag"
text: >
Le petit chef te conduit en sautillant jusqu'à une butte. De là, tu vois
le Lac Miroir, brillant comme de l'argent, et une grosse créature de sable
qui joue avec ta sonde comme avec un ballon. Le chef te tend trois cailloux
colorés en pépiant : un cadeau, ou une énigme ?
choices:
- label: "Jouer à cache-cache pour gagner leur confiance"
goto: cache_cache
- label: "Descendre directement vers le Lac Miroir"
goto: lac
cache_cache:
screen: "Cache-cache"
text: >
Tu te caches derrière un rocher en forme de banane. Les Zigzags te
cherchent partout en gloussant... et tu gagnes ! Ravis, ils t'offrent une
Fleur-Trompette qui fait un bruit énorme quand on souffle dedans. « Bip,
utile pour effrayer le Glouton ! » traduit Boulon. Direction le lac.
choices:
- label: "Rejoindre le Lac Miroir avec la Fleur-Trompette"
goto: lac
lac:
screen: "Le Lac Miroir"
text: >
Au bord du Lac Miroir, le Glouton-des-sables, gros comme une montgolfière,
fait rebondir ta sonde sur son nez. Il n'est pas méchant, juste joueur et
un peu pot de colle. Comment récupérer la sonde sans le fâcher ?
choices:
- label: "Souffler dans la Fleur-Trompette (si tu l'as)"
goto: fin_trompette
- label: "Proposer un autre jouet en échange"
goto: echange
- label: "Essayer d'attraper la sonde en vitesse"
goto: fin_rate
echange:
screen: "L'échange"
text: >
Tu fouilles ton sac et tu trouves une balle rebondissante toute brillante.
Tu la lances loin sur la plage : le Glouton oublie aussitôt la sonde et
part en gambadant après la balle, tout content. Tu n'as plus qu'à ramasser
ta sonde !
choices:
- label: "Récupérer la sonde et les graines"
goto: fin_graines
fin_trompette:
screen: "Pouêt !"
text: >
Tu souffles dans la Fleur-Trompette : POUÊÊÊT ! Le Glouton sursaute,
lâche la sonde en l'air, et part se cacher derrière une dune en couinant
gentiment. Tu rattrapes la sonde au vol. Boulon applaudit de ses pinces :
« Bip bravo ! » Les graines sont sauvées, et la station mangera à sa
faim. Mission réussie ! Fin.
fin_graines:
screen: "Mission réussie"
text: >
Tu serres la sonde contre toi : les sachets de graines sont intacts ! Les
Zigzags dansent autour de toi pour fêter ça, et le chef te coiffe d'un
petit chapeau pointu : te voilà Zigzag d'honneur. Boulon enregistre tout
pour la station. Quelle belle mission ! Fin.
fin_rate:
screen: "Oups !"
text: >
Tu plonges pour attraper la sonde... mais le Glouton croit que tu veux
jouer ! Il te fait rebondir gentiment sur son gros ventre tout doux, et te
repose, tout étourdi, sur le sable. Pas de sonde cette fois, mais un fou
rire garanti. Reprends ton souffle et retente ta chance ! Fin.
+165
View File
@@ -0,0 +1,165 @@
# Livre dont tu es le héros — La Chasse au Trésor de l'Île Caramel (dès 11 ans)
title: "Le Trésor de l'Île Caramel"
voice: Thomas
start: pont
passages:
pont:
screen: "Sur le pont"
text: >
Tu es mousse à bord du Biscuit Volant, le navire de la capitaine Mirabelle.
Au loin apparaît l'Île Caramel, où serait caché le légendaire Trésor des
Gourmands. « Mousse ! crie la capitaine. Une carte, trois chemins, et une
bande de pirates rivaux à nos trousses. À toi de jouer ! » Elle te tend une
vieille carte tachée de chocolat.
choices:
- label: "Débarquer sur la Plage de Sucre"
goto: plage
- label: "Contourner par la Rivière de Limonade"
goto: riviere
plage:
screen: "La Plage de Sucre"
text: >
Le sable est en sucre fin et croustille sous tes pas. Tu repères deux
choses : une bouteille avec un message à l'intérieur, et des empreintes de
pas qui montent vers la Forêt de Sucettes. Au loin, la voile noire des
pirates rivaux grossit déjà.
choices:
- label: "Lire le message dans la bouteille"
goto: bouteille
- label: "Suivre les empreintes vers la forêt"
goto: foret
bouteille:
screen: "Le message"
text: >
Le message dit : « Pour trouver le trésor, suis toujours ce qui est sucré
mais jamais ce qui est amer. Le Perroquet Pirate ment une fois sur deux. »
Tu glisses le mot dans ta poche. Ça pourrait servir face au fameux
perroquet !
choices:
- label: "Rejoindre la Forêt de Sucettes"
goto: foret
- label: "Tenter la Rivière de Limonade"
goto: riviere
riviere:
screen: "La Rivière de Limonade"
text: >
La Rivière de Limonade pétille et chatouille le nez. Un radeau en pain
d'épices flotte près du bord. Mais le courant se divise : une branche
descend vers une cascade mousseuse, l'autre remonte vers la Forêt de
Sucettes. Sur une pierre, un perroquet rouge se lisse les plumes.
choices:
- label: "Demander le chemin au perroquet"
goto: perroquet
- label: "Prendre le radeau vers la forêt"
goto: foret
perroquet:
screen: "Le perroquet menteur"
text: >
« Le trésor ? Tout droit vers la cascade, c'est sûûûr ! » croasse le
perroquet en roulant des yeux. Tu te souviens du message : il ment une
fois sur deux. Difficile de savoir. Mais s'il insiste autant sur la
cascade...
choices:
- label: "Faire le contraire : monter vers la forêt"
goto: foret
- label: "Lui faire confiance et filer à la cascade"
goto: cascade
cascade:
screen: "La cascade"
text: >
La cascade de mousse te trempe de la tête aux pieds et te dépose, glissant
comme une savonnette, tout en bas de l'île. Le perroquet avait menti, bien
sûr ! Tu remontes en riant, les chaussures pleines de limonade. Ce n'est
pas grave : un bon pirate se trompe parfois.
choices:
- label: "Remonter vers la Forêt de Sucettes"
goto: foret
foret:
screen: "La Forêt de Sucettes"
text: >
Les arbres sont des sucettes géantes, et le sol colle un peu. Au centre,
une clairière avec deux sentiers : l'un fléché par des bonbons brillants
(sucrés), l'autre par des pépins tout secs (amers). Tu te rappelles : suis
le sucré, jamais l'amer.
choices:
- label: "Suivre le sentier des bonbons sucrés"
goto: grotte
- label: "Suivre le sentier des pépins amers"
goto: piege
- label: "Grimper une sucette pour voir de haut"
goto: vigie
vigie:
screen: "Vue d'en haut"
text: >
Du haut de la sucette géante, tu vois tout : le sentier sucré mène à une
grotte qui brille, le sentier amer tourne en rond vers un marécage de
mélasse. Et là-bas, les pirates rivaux qui se perdent dans le marécage,
tout collants ! Tu redescends, fixé.
choices:
- label: "Foncer vers la grotte qui brille"
goto: grotte
piege:
screen: "Le marécage"
text: >
Le sentier amer t'enfonce dans un marécage de mélasse toute collante.
Slurp ! Tu y restes coincé jusqu'aux genoux, comme dans du caramel mou.
Heureusement, la capitaine Mirabelle te lance une corde en réglisse et te
tire de là. « Suis le sucré, je t'avais dit ! » Tu repars, leçon retenue.
choices:
- label: "Reprendre le bon sentier vers la grotte"
goto: grotte
grotte:
screen: "La grotte qui brille"
text: >
La grotte étincelle de pierres précieuses... en bonbon ! Au fond, un coffre
doré. Mais il est fermé par trois cadenas marqués d'un fruit chacun :
fraise, citron, myrtille. Une plaque indique : « Ouvre dans l'ordre du plus
sucré au plus acide. » Les pirates rivaux arrivent en courant derrière toi !
choices:
- label: "Ouvrir : fraise, myrtille, citron"
goto: fin_tresor
- label: "Ouvrir : citron, fraise, myrtille"
goto: fin_presque
- label: "Partager une idée avec la capitaine"
goto: capitaine
capitaine:
screen: "La capitaine"
text: >
Mirabelle te rejoint, essoufflée. « Le plus sucré d'abord : la fraise. Puis
la myrtille, un peu plus acidulée. Le citron, le plus acide, en dernier !
Vite, ils arrivent ! » Tu poses les mains sur les cadenas.
choices:
- label: "Ouvrir : fraise, myrtille, citron"
goto: fin_tresor
- label: "Ouvrir n'importe comment, à toute vitesse"
goto: fin_presque
# ── Fins ──
fin_tresor:
screen: "Le trésor !"
text: >
Clic, clic, CLIC ! Les trois cadenas sautent et le coffre s'ouvre dans un
jaillissement de pièces en chocolat et de bonbons scintillants. « TRÉSOR ! »
hurle l'équipage. Les pirates rivaux, eux, arrivent trop tard et repartent
bouder. La capitaine te nomme « Premier Mousse de l'Île Caramel ». Bravo,
moussaillon ! Fin.
fin_presque:
screen: "Presque !"
text: >
Dans la précipitation, tu mélanges l'ordre. Les cadenas se bloquent et le
coffre lâche un nuage de poudre sucrée qui vous fait tous éternuer —
« Atchoum ! » — toi, la capitaine ET les pirates rivaux ! Le coffre se
reverrouille. Pas de trésor cette fois... mais quelle rigolade. On
recommence ? Fin.
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# Livre dont tu es le héros — Voyage chez les Dinosaures (dès 11 ans)
title: "Voyage chez les Dinosaures"
voice: Thomas
start: garage
passages:
garage:
screen: "Le garage de Papi"
text: >
Dans le garage de Papi Léon, une drôle de machine clignote : sa Machine à
Voyager dans le Temps, bricolée avec un vieux frigo et un réveil géant !
« N'appuie surtout pas sur le bouton rouge », a dit Papi avant de partir
acheter du pain. Bien sûr, le bouton rouge te fait de l'œil... À côté, un
casque de protection et un carnet de notes.
choices:
- label: "Mettre le casque et appuyer sur le bouton rouge"
goto: jungle
- label: "Lire d'abord le carnet de notes de Papi"
goto: carnet
carnet:
screen: "Le carnet de Papi"
text: >
Le carnet dit : « Pour rentrer, il faut trois cristaux de temps cachés à
l'époque visitée. Et surtout : les dinosaures ne sont pas méchants si on
reste calme et qu'on ne court pas ! » Tu notes tout, tu enfiles le casque,
et tu poses le doigt sur le bouton rouge.
choices:
- label: "Appuyer sur le bouton rouge"
goto: jungle
jungle:
screen: "Il y a 100 millions d'années"
text: >
FLASH ! Te voilà dans une jungle immense, sous un soleil brûlant. Des
libellules grosses comme des assiettes volent autour de toi. Au loin, un
long cou se balance au-dessus des arbres : un Diplodocus ! Devant toi, un
sentier vers une rivière, et un autre vers un volcan qui fume gentiment.
choices:
- label: "Aller vers la rivière"
goto: riviere
- label: "Grimper vers le volcan"
goto: volcan
- label: "Saluer gentiment le Diplodocus"
goto: diplo
diplo:
screen: "Le gentil géant"
text: >
Tu lèves la main bien calmement vers le Diplodocus. Le géant baisse son
long cou, te renifle... et te soulève doucement sur sa tête ! De là-haut,
tu vois briller un premier cristal de temps coincé dans un grand arbre, et
un autre près de la rivière. Le Diplodocus t'emmène où tu veux.
choices:
- label: "Attraper le cristal dans le grand arbre"
goto: cristal1
- label: "Descendre vers la rivière"
goto: riviere
cristal1:
screen: "Premier cristal"
text: >
Perché sur la tête du Diplodocus, tu attrapes le cristal bleu qui scintille
dans l'arbre. Un de trois ! Le carnet avait raison : rester calme, ça
marche. Le géant te repose près de la rivière pour la suite.
choices:
- label: "Chercher le deuxième cristal à la rivière"
goto: riviere
riviere:
screen: "La rivière"
text: >
La rivière est fraîche et pleine de poissons argentés. Sur l'autre rive, un
bébé Tricératops s'est coincé la patte sous une branche et couine. Sa
maman, énorme, surveille de loin, méfiante. Un cristal vert brille juste à
côté du petit.
choices:
- label: "Aider doucement le bébé Tricératops"
goto: triceratops
- label: "Attraper vite le cristal et repartir"
goto: fin_maman
triceratops:
screen: "Le bébé Tricératops"
text: >
Tout doucement, tu soulèves la branche et libères le bébé. Il te fait un
câlin baveux ! Sa maman, rassurée, baisse ses cornes en signe de merci et
pousse vers toi le cristal vert avec son museau. Deux cristaux sur trois !
Il en reste un, du côté du volcan.
choices:
- label: "Monter vers le volcan qui fume"
goto: volcan
volcan:
screen: "Le volcan"
text: >
Le volcan ne crache pas de lave, juste de la vapeur tiède et des bulles de
boue qui font « plop ». Le dernier cristal, rouge, brille au bord d'une
mare de boue glissante. Un petit Vélociraptor curieux tourne autour, l'air
joueur, pas du tout effrayant.
choices:
- label: "Proposer un jeu au petit Vélociraptor"
goto: raptor
- label: "Traverser la boue à pas prudents"
goto: cristal3
- label: "Courir vite chercher le cristal"
goto: fin_glisse
raptor:
screen: "Le raptor joueur"
text: >
Tu lances un caillou plat qui ricoche sur la mare : le Vélociraptor adore !
Il te le rapporte comme un chien et, tout content, pousse le cristal rouge
jusqu'à tes pieds avec son nez. Tu as les trois cristaux ! La machine peut
te ramener.
choices:
- label: "Réunir les trois cristaux pour rentrer"
goto: fin_retour
cristal3:
screen: "Pas à pas"
text: >
Tu avances dans la boue, pas à pas, très prudemment, et tu cueilles le
cristal rouge sans glisser. Trois sur trois ! Le petit Vélociraptor
t'applaudit presque. Il est temps de rentrer au garage de Papi.
choices:
- label: "Activer le retour avec les trois cristaux"
goto: fin_retour
# ── Fins ──
fin_retour:
screen: "Retour à la maison"
text: >
Tu glisses les trois cristaux dans ton casque : FLASH ! Te revoilà dans le
garage, juste au moment où Papi Léon rentre avec son pain. « Tu n'as pas
touché au bouton rouge, au moins ? » Tu souris, des écailles de dino encore
collées au casque. Quelle aventure ! Et tu sais maintenant comment y
retourner... Fin.
fin_maman:
screen: "Maman n'est pas contente"
text: >
Tu fonces sur le cristal sans t'occuper du bébé : sa maman barrit très
fort et fait trembler le sol ! Pas méchante, juste inquiète pour son petit.
Tu recules vite et tu te caches derrière un rocher, le cœur battant. Pas de
cristal comme ça : avec les dinos, mieux vaut la douceur. On réessaie ? Fin.
fin_glisse:
screen: "Plouf !"
text: >
Tu cours vers le cristal et... PLOUF ! tu glisses tête la première dans la
mare de boue tiède. Le petit Vélociraptor te regarde, l'air de dire
« pourquoi t'as fait ça ? ». Te voilà couvert de boue de la tête aux pieds,
mais entier et mort de rire. Rince-toi et retente, tout en douceur ! Fin.