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Context: The gamebook tiles were filled with fairly dark adventures (haunted manor, deaths, being eaten/frozen) — not suitable for an 11-year-old. We want the boot library to be age-appropriate. Approach: Write six light, branching stories pitched at ~11 years (adventure + humour, gentle "oops, try again" failures, never grim), and move the six mature adventures into a non-library subfolder so they're kept but out of the kids' picker (the generator globs game/gamebooks/*.yaml, non-recursive). Text only — no WAV synthesis here. Changes: - New kid stories in game/gamebooks/: dragon_flamme, tresor_caramel, planete_zigzag, hamster_disparu, ecole_sorciers, voyage_dinos (11-17 passages each, 2-5 endings, all reachable, no broken gotos). - Move the 6 mature adventures to game/gamebooks/aventures/ (archived, excluded from the library glob). Impact: The 6-tile boot library now offers age-appropriate stories. Build/stage them with tools/gamebook/build_gamebook.py when ready (not done here).
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8.1 KiB
YAML
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# Livre dont vous êtes le héros — L'Île aux Mille Échos
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# Navigation D-pad (curseur ">" + clic). passages {screen, text,
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# choices:[{label, goto}]}. Passage sans choices = fin.
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title: "L'Île aux Mille Échos"
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voice: Thomas
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start: plage
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passages:
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plage:
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screen: "La plage"
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text: >
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Vous reprenez connaissance sur une plage de sable noir, les poumons
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brûlants d'eau de mer. De votre voilier, il ne reste qu'une planche et un
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coffre échoué. Devant vous, une jungle dense ; à droite, des falaises
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percées de grottes ; à gauche, une crique. Quand vous toussez, la jungle
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vous répond : « …toussez… toussez… » d'une voix qui n'est pas la vôtre.
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choices:
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- label: "Ouvrir le coffre échoué"
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goto: coffre
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- label: "Entrer dans la jungle"
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goto: jungle
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- label: "Explorer les grottes des falaises"
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goto: grottes
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coffre:
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screen: "Le coffre"
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text: >
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Le coffre contient une gourde, un couteau, un briquet à amadou et une
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carte trempée. La carte montre l'île : une jungle, des grottes, un phare
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au sommet, et au centre une spirale annotée « NE PARLE PAS DANS LE PUITS ».
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Une plume y est glissée, comme un marque-page.
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choices:
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- label: "Partir vers le phare par la jungle"
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goto: jungle
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- label: "Aller droit aux grottes"
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goto: grottes
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jungle:
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screen: "La jungle"
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text: >
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La jungle bruisse de mille échos décalés : vos propres pas vous reviennent
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avec un temps de retard, comme si quelqu'un marchait derrière vous. Un
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sentier monte vers une lumière — sans doute le phare. Une trouée latérale
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descend vers un puits de pierre, au centre de l'île.
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choices:
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- label: "Monter le sentier vers le phare"
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goto: phare
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- label: "Descendre vers le puits central"
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goto: puits
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- label: "Appeler à l'aide de toutes vos forces"
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goto: appel
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appel:
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screen: "L'appel"
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text: >
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« Ohé ! Y a quelqu'un ?! » Votre cri se démultiplie, revient de partout,
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enfle au lieu de s'éteindre — dix voix, cent voix, toutes la vôtre, qui se
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mettent à répondre des choses que vous n'avez pas dites. La jungle frémit.
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Quelque chose, nourri de ces voix, se rapproche.
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choices:
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- label: "Vous taire et courir vers le phare"
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goto: phare
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- label: "Vous taire et vous cacher dans les grottes"
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goto: grottes
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grottes:
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screen: "Les grottes"
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text: >
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Les grottes sont une cathédrale d'échos. Le moindre bruit s'y répète à
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l'infini, de plus en plus net, de plus en plus humain. Des peintures
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pariétales montrent des silhouettes qui se bouchent les oreilles. Un
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boyau descend vers un grondement d'eau ; une corniche mène vers la lumière
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du dehors et le sentier du phare.
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choices:
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- label: "Suivre le boyau vers l'eau"
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goto: source
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- label: "Regagner la corniche et viser le phare"
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goto: phare
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- label: "Graver votre nom dans la roche"
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goto: fin_gravure
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source:
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screen: "La source"
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text: >
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Le boyau débouche sur une source souterraine d'une clarté irréelle. À sa
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surface flotte un radeau de roseaux, déjà construit, et un message gravé
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au-dessus : « D'autres ont fui par l'eau. L'île ne garde que les voix. »
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Le courant file vers une issue lumineuse, vers la mer.
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choices:
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- label: "Embarquer sur le radeau et fuir par l'eau"
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goto: fin_radeau
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- label: "Remonter, déterminé à percer le secret du puits"
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goto: puits
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phare:
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screen: "Le phare"
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text: >
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Au sommet, un phare éteint depuis longtemps. La lanterne est intacte ; il
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manque juste une flamme. De là-haut, vous voyez tout : la spirale du puits
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au centre, et au large… un navire, minuscule, qui passe sans vous voir.
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Avec le briquet et l'huile de la lampe, vous pourriez rallumer le phare.
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choices:
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- label: "Rallumer le phare pour appeler le navire"
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goto: fin_phare
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- label: "Crier vers le navire de toutes vos forces"
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goto: fin_cri
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- label: "Descendre d'abord élucider le puits"
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goto: puits
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puits:
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screen: "Le puits"
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text: >
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Au cœur de l'île, un puits en spirale s'enfonce dans le noir. L'air en
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remonte chargé de chuchotements — toutes les voix prisonnières de l'île,
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celles de tous les naufragés. Une inscription, encore : « NE PARLE PAS.
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Écoute. Et si tu dois parler, dis ton nom, une seule fois, pour le
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reprendre. »
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choices:
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- label: "Vous pencher et écouter en silence"
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goto: ecoute
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- label: "Crier dans le puits pour défier l'île"
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goto: fin_avalee
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- label: "Prononcer votre nom, une seule fois"
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goto: fin_nom
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ecoute:
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screen: "L'écoute"
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text: >
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Vous écoutez, sans un mot. Peu à peu, le chœur des voix dessine une
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vérité : l'île n'est pas vivante, elle est affamée de sons, et elle rend
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qui lui rend le silence. Une des voix, plus claire, vous souffle : « La
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cloche du phare. Sonne-la une fois, et pars sans un mot. »
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choices:
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- label: "Remonter sonner la cloche du phare"
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goto: fin_cloche
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- label: "Tenter malgré tout la fuite par l'eau"
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goto: source
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# ── Fins ──────────────────────────────────────────────────────────────────
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fin_gravure:
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screen: "Un nom de plus"
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text: >
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Vous gravez votre nom dans la roche, à côté des centaines d'autres. À
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peine la dernière lettre tracée, votre voix vous quitte, aspirée par
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l'écho. Vous devenez l'un de ces murmures qui, un jour, souffleront un
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conseil à un nouveau naufragé. L'île vous a gardé. Fin.
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fin_radeau:
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screen: "Par l'eau"
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text: >
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Vous vous laissez glisser sur le radeau. Le courant souterrain vous crache
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en pleine mer, sous les étoiles. Derrière vous, l'île s'éloigne, et son
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chœur de voix s'éteint enfin dans le ressac. Trois jours plus tard, un
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chalutier vous repêche, muet d'épuisement mais vivant. Vous avez fui. Fin.
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fin_phare:
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screen: "La lumière"
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text: >
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La flamme prend, la lentille s'embrase : un faisceau balaie la mer. Le
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navire vire de bord. Tandis que la chaloupe approche, le phare semble enfin
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respirer, et les échos de l'île s'apaisent, comme rassasiés d'avoir, pour
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une fois, servi à sauver quelqu'un. On vous hisse à bord. Sauvé. Fin.
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fin_cri:
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screen: "Le cri de trop"
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text: >
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Vous hurlez vers le navire. L'île saisit votre cri au vol, le multiplie,
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le retourne — et le navire, croyant à un piège de sirènes, met les voiles.
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Votre voix, elle, ne revient pas : elle reste là-haut, à appeler des bateaux
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qui fuiront toujours. Vous, vous restez aussi. Fin.
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fin_avalee:
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screen: "Avalé par l'écho"
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text: >
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Votre défi résonne dans la spirale, descend, descend, et remonte
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centuplé, assourdissant, jusqu'à vous arracher du sol. Le puits vous avale
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comme une dernière syllabe. Quelque part, très loin, un futur naufragé
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entendra votre cri et croira que l'île est vivante. Fin.
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fin_nom:
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screen: "Reprendre son nom"
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text: >
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Vous prononcez votre nom, une seule fois, fermement. Les voix se figent,
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surprises — puis vous le rendent, intact, et avec lui un sentier de pierre
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qui n'existait pas, droit vers la plage et un canot oublié. L'île, qui ne
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retient que les noms perdus, vous laisse partir avec le vôtre. Fin.
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fin_cloche:
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screen: "Une seule cloche"
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text: >
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Vous remontez et sonnez la cloche du phare : un coup, grave et pur. L'écho,
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pour la première fois, ne se démultiplie pas — il s'éteint, net, comme un
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souffle qu'on relâche. Dans ce silence neuf, vous descendez à la plage,
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poussez le canot, et ramez sans un mot. Derrière vous, l'île se tait
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enfin. Fin.
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